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Maya教案



课程名称: 《PHOTOSHOP CS2》 授课教师 课程类别 吴莉莉 专业技能方向课程



所在部门 授课日期 年 月 日

计算机专业部 授课时数 2 课时

授课内容

项目一

软件基础认



授课对象

计算机专业

知识目标 教 学 目 标

了解 MAYA 软件的发展历程,对于 MAYA 的工作方式、操作方式有 了一定的了解. 认识软件中的模块以及菜单工具, 对于学习下面的内容起到铺垫 的作用。
1. 培养学生观察能力、团队合作能力、技术交流能力 2. 培养学生信息化处理工作的意识和能力 重点:Maya 软件应用领域及作品欣赏

能力目标

情感目标 教学重点 与 难 点 学情分析

难点:三维动画制作流程的理解
大多数学生在初中已经接触过计算机,基本上能操作计算机

教学方法

示范演示法 (讲练结合) 教学过程及内容提要

教具

PPT 课件 机房 时间分配及 备注

一、导入 1、组织教学 2、教师作自我介绍,并初步认识学生 二、课堂教学内容

设疑法、提问 法

一、 主流三维软件介绍 1、Autodesk 3Ds Max 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设 计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强 大功能的 3DS MAX 被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画 和视频游戏的制作, 深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是 3DS MAX 的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相 对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX 的使用率更 是占据了绝对的优势。 根据不同行业的应用特点对 3DS MAX 的掌握 程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些, 它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画; 片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对 角色动画的要求要高一些; 影视特效方面的应用则把 3DS MAX 的功 能发挥到了极至.

讲解法

讨论法

2、三维动画软件 Maya Maya 集成了 Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技 术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进 的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在 Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。 在目前市场上用 来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 3、XSI 最早的三维软件。

全球最著名的数字媒体开发、生产企业, AVID 公司于 199 8 年并购了 SOFTIMAGE 以后,于 1999 年底推出了全新的一 款三维动画软件 Softimage|XSI 。 现在 Softimage 包括旗下的 XSI 、 CAT 、 Face Robert 已经被 AutoDesk 公司收购。 Softimage 至今已有 17 年的历史, 是全球最著名的三维动 画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界 一直以其优秀的角色动画系统而闻名。 1999 年底推出全新一代 的三维动画软件 Softimage|XSI ,由于其非线性动画的特色及 大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。 4、lightwave 3D 新版的 LightWave 3D 9 荣获多项国际艾美奖技术奖项, 当今许许多多的好莱坞热门电影如 “300 壮士 ” , “ 海神号 ” , “ 达 芬奇密码 ” ,“X- Man” x战警第1、2、3集, “Blade” 刀锋战士 1、2、3集,“Contact” 接触未来,“The Day after Tomorrow” 明天过后, “Garfield” 加菲猫,“Hellboy” 地狱怪客,“Spider -Man 2”蜘蛛人第2集, “Van Helsing” 凡赫辛 … 等作品,都大量应用 LightWave 3D 的软件技术来完成动画制作与视觉特效。 而且, LightWave 3D 9 更是大量的背使用于电视,电玩游戏,建筑 景观,平面印刷绘图,工业产品设计呈现 … 等各个领域。可以 说是应用层面的深度与广度最强大的动画特效工具模组。 二、三维动画制作流程 1、概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根 据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风 格定位工作,给后面三维制作提供参考。

2、分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工 作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制

作提供参考。 3、 3D 粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、 角色、 道具的粗略模型,为 Layout 做准备。

4、3D 故事板(Layout)——用 3D 粗模根据剧本和分镜故事板制作 出 Layout(3D 故事板) 。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基 本动画、镜头时间定制等知识。 5、3D 角色模型\3D 场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监 制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最 终动画成片中的全部“演员” 。 6、贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意 见,对 3D 模型 “化妆” ,进行色彩、纹理、质感等的设定工作, 是动画制作流程中的必不可少的重要环节。 7、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对 3D 中需要动画的模型(主 要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画 师做好预备工作,提供动画解决方案。 8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据 Layout 的 镜头和时间, 给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演 动画。

9、灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景 进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气 氛。 10、.3D 特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、 雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。 11、分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据 后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通 道。

适着去启动认识和退出 MAYA 课后作业

Maya 是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维 创作中要用到的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造
课后反思

型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看 到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到 的,她是完全可以办到的。


课程名称: 《PHOTOSHOP CS2》 授课教师 课程类别 吴莉莉 专业技能方向课程



所在部门 授课日期 年 月 日

计算机专业部 授课时数 12 课 时

授课内容

项目二

模型模块

授课对象

计算机专业

知识目标 教 学 目 标

能力目标

通过学习模型模块,能够了解三维模型的制作流程以及制作规 范, 能够对模型进行分类并找到自己非常有兴趣的模型种 类,对于人体有了一定的认知。 了解 MAYA 软件中的模型制作方式,最终能够制作有针对性的 项目。
1. 培养学生观察能力、团队合作能力、技术交流能力 2. 培养学生信息化处理工作的意识和能力 重点:Nurbs 标准模型、曲面的创建与修改 难点:CV 曲线、EP 曲线创建与区别 大多数学生在初中已经接触过计算机,基本上能操作计算机

情感目标 教学重点 与 难 点 学情分析

教学方法

示范演示法 (讲练结合) 教学过程及内容提要

教具

PPT 课件 机房 时间分配 及备注

一、导入 1、组织教学 二、课堂教学内容

设疑法、 提问法

一、关于 Nurbs Nurbs 建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以 来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如 pixar,PDI,工业光 魔等,国内部分公司也在使用 Nurbs 建模。他的优势是用较少的点控 制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。 而且 Maya 在特效,贴图方面对 nurbs 的支持比较充分,使用 nurbs 模 型在后续工作中会很方便。不过 nurbs 对拓扑结构要求严格,在建立复 杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。 二、Nurbs 标准几何体 Nurbs 标 准 几 何 体 与 polygon 标 准 几 何 体 类 似 , 创 建 方 法 Create/NURBS Primitives/立方体、球体、圆锥体、平面、圆柱等等.

讲解法

讨论法

一、 Nurbs 曲线 Nurbs 二维线与 3Dmax 二维线类似,可以创建圆型、方型、CV 曲 线、EP 曲线、弧线等。

四、Nurbs 元素 1、Nurbs 曲线元素 (1)编辑点元素(2)控制点元素(3)定义点元素(4)壳元素

2、Nurbs 标准几何体元素 (1)面元素(2)控制点元素(3)定义曲线元素(4)壳元素

五、Loft 放样 Loft 是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体 的外形,然后放样生成表面。 Loft 放样。

创建一系列的曲线定义物体的形状, 然后一起放样这此曲线就象在 一个框架上蒙上画布一样。这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位 结构线或剪切曲线。使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样 的截面曲线的 CV 点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次 Surface/Rebuild 将曲线重建使 CV 点统一,这样生成的曲面就会显得 整齐,而且很方便以后调整外形。 需要要注意一点就是在放样前,选 择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。
Rebuild 后 Rebuild 前

Parameterization 改变放样参数,Uniform 结点距离,用使轮廓 曲线与 V 方向平等,结果表面 U 方向上的参数值等间距,第一条轮廓 曲线和表面上的 U(0,0)处的等位结构线对应,第二条和 U(1,0) 对应以次类推。Chord Length 间距,结果表面 U 方向上的参数值会根 据轮廓曲线起点间的距离而定。

Uniform

Chord Length

Auto Reverse 反转放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参 数自动反转。 放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。

Auto Reverse=ON

Auto Reverse=OFF

Close 选定此参数生成的表面在 U 方向上是否闭合。 Surface Degree Section Spans
Close

设置生成的表面是一次或者三次。 设置放样曲线的跨度数。
Surface Degree=Linear Section Spans=3

根据所学自己设计一种 NURBS 模型 课后作业 通过本节学习,同学们在建模上有了更多的兴趣和好奇,促使他们更多 的练习设计,利用工具命令建出好的模型。

课后反思


课程名称: 《PHOTOSHOP CS2》 授课教师 课程类别 吴莉莉 专业技能方向课程



所在部门 授课日期 年 月 日

计算机专业部 授课时数 12 课时

授课内容

项目三材质、灯光、渲染模块

授课对象

计算机专业

知识目标 教 学 目 标

通过学习此模块,对色彩、灯光以及环境有了进一步的认识。 能够凭借自身对光与色彩的理解进行渲染, 并且在制作项目过程 中将所学融入其中。
1. 培养学生观察能力、团队合作能力、技术交流能力 2. 培养学生的自主学习意识 3. 培养学生创新意识 重点:材质的创建及指定 难点:纹理及贴图的使用 学生基础较差需要完成这一部分的知识还需多实践。

能力目标

情感目标

教学重点 与 难 点 学情分析

教学方法

示范演示法 (讲练结合) 教学过程及内容提要

教具

PPT 课件 机房 时间分配及 备注

一、导入 1、组织教学 二、课堂教学内容

设疑法、提问 法

一、材质的创建 1、在 Multilister 编辑窗口中创建材质 2、在 Hypershade 编辑窗口中创建材质 二、材质类型 1、Anisotropic:各相异性的材质。 2、Blinn:金属或高光区明显的材质。 3、Lambert:漫反射无高光的材质。 4、Phong:塑料、玻璃类材质。 5、PhongE:是 Phong 的一种简化形式 6、Layered Shader:多层材质。 7、Shading Map
讨论法 讲解法

8、Surface Shader 9、Use Background 三、材质的指定方法 1、将材质指定给目标物体可以在 Multilister 和 Hypershade 窗口中完成,对于多边形和细分曲面类型的模型,材质可以指 定给选择的一组表面。 2、先在透视图中选中需要材质的对象,然后在材质超图中对应 的材质球上右击,从快捷菜单中选择 Assign Material To Selection(指定材质给当前选择) ,将它指定给对象。 3、在 Hypershade 窗口中用鼠标中键点击并拖动材质球到需要 材质的物体上释放,这是一种快捷的指定方式。 四、材质的通用属性 1、Color:材质表面的颜色。可以拖动滑块,或者点击它的色

钮打开标准取色器来改变颜色,视图中也会发生即时的变化。 2、Transparency:透明度。 3、Ambient Color:环境颜色。 4、Incandescence:炽热,常用来模拟自发光。 5、Bump Mapping:凹凸贴图。 6、Diffuse 和 Translucence:共同控制物体过渡区域的范围。 7、Cosine Power:控制高光区的范围。 8、Specular Color:高光颜色。 9、Reflectivity:反射率。 10、Reflected Color:反射颜色。 五、材质高光属性 1、Eccentricity:用于控制高光面积大小 2、Specular Roll Off:控制高光强弱 3、Specular Color:控制高光颜色 4、Reflectivity:用于设置反射周围环境的强度 5、Reflected Color:用于控制渲染时物体反射的颜色变化 六、纹理和贴图 1、2D 纹理; 2、3D 纹理; 3、贴图。

课后作业

把作品附予材质灯光

学生由浅入深、 由表及里的思维过程, 使学生对理论的理解层层深入, 课后反思 思维也渐渐深入,对学习的认识就会逐渐深化。


课程名称: 《PHOTOSHOP CS2》 授课教师 吴莉莉



所在部门

计算机专业部 授课时 数 16 课 时

课程类别

专业技能方向课程

授课日期

年 月 日

授课内容

项目四

动画模块

授课对象

计算机专业

知识目标 教 学 目 标

通过学习动画模块,对于人物角色的性格、表演、运动规律有 了一定的认识动画模块 在调节动画的过程中会把自己融入角色, 使制作的动画更加生 动,能够制作骨骼绑定、权重以及表情设定

能力目标

情感目标 教学重点 与 难 点 学情分析

1. 培养学生观察能力、团队合作能力、技术交流能力 2. 培养学生信息化处理工作的意识和能力 重点:角色性格分析、表演、运动规律 难点:骨骼绑定、权重 大多数学生在初中已经接触过计算机,基本上能操作计算机

教学方法

示范演示法 (讲练结合)

教具

PPT 课件 机房 时间 分配 及备 注 设疑 法、 提问 法

教学过程及内容提要

一、导入 1、组织教学 二、课堂教学内容 (一)骨骼绑定 1、骨骼的概念; 2、控制器讲解。 3、 权重的概念

4、 角色绑定 5、 人物角色性格分析; 6、表情制作; 7、混合变形讲解。 (二)人物角色动画制作 1、运动规律与表演 (1)运动规律在三维软件中的应用 (2)根据要制作的动画进行表演; 2、 动画曲线讲解 (1)动画菜单讲解 (2)小球动画的曲线调节 3、原动画分析 (1)走路跑步的讲解与制作; (2)根据项目分析人物角色动画; (3)制作人物角色动画 (三)人物行走实例解悉

步行的规律:
真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作, 但是我 们并不一定认真地观察和分析过这个动作。 一但要我们把步行在纸上或是计算机中真 实自然地表现出来却并不是一件容易的事。 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程: 你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽 量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止 跌倒的过程的循环。 在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。见图(3) 。这时候,我们会及时的迈出 一条腿来保持平衡。移步,稳住。移步,稳住。移步,稳住。这就是步行的过程。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两 只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我 们每次迈步的步幅误差不会超过 1 厘米。 通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)

这样就可以把步行中的一步分解为以下 5 个阶段: (1)起始点: (也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的 开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的 摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。 (2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。后脚跟抬起。 由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色 的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程: (也称作:pass pos 经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直, 重心转移到前腿上。身体和重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开 地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的 很低。双臂继续摆动。 (4)最高点:在这个时刻,角色的身体和重心最高,支持重心的腿伸直(即上 阶段的前腿) 。原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该 脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势 能。 (5)结束点:是一步过程的结束。此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻 的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。当这个过程结束时,双脚着地,身体和 重心再次恢复到(1)的状态,但姿势左右相反。结束的那一时刻同时也是下一步的 开始,与上一步不同的是:接下来的一步会迈出另一条腿。 最后的(6)阶段是另一条腿迈步的下降阶段。在我们走路的时候,我们的小腿 为我们提供动力。 我们每向前迈进一步, 我们的小腿肌肉就会为我们提供一马力 (760 瓦特)的动力。

这是我们常用的一种分析一个步长过程的方法, 在传统的二维动画中还有其他的 一些分析方法, 这些分析方法的不同之处主要在于对于一步设定的起始和结束状态的 不同或是为了提高工作效率予以简化,但是原理都是大同小异的。大家也可以根据自 己的习惯和工作的实际情况,予以借鉴。

了解了这个过程,抓住这五个关键点,我们就可以使用关键帧的方法来制作步行 动画了。 要注意的是:所有的步行都是不同的。世界上没有走路完全相同的两个人。每个 人的步行都像他的脸一样,与众不同,可以作为角色的特征,表现角色的个性特点。 改变角色走路时的一个小小的细节就会使这个角色发生很大的变化。

角色的步长:
我们通常认为:一个正常人在自然状态下正常步行时的步长等于他的肩宽。但这 不是绝对的一个定数,每个人多多少少都会有些出入。某些特定角色或是卡通化的角 色可能会有较大的出入,还要具体情况具体分析。有些情况下,角色的步长或是步行 时的其他特点是设计者专门设定的,其目的是为了表现角色的某种个性或是情绪。

步行的时间和节拍:
在我们做动画时设定一秒钟 24 帧的情况下, 习惯上认为正常的步行一步为 12 帧 也就是半秒,一秒钟走两步。如果是稍快一点的步行,也可以是 16 帧。走路时间的 快慢节奏,要根据角色的具体特征和实际情况来具体分析。比如:急冲冲的赶路就会 比悠闲的散步的步调频率要快、个子矮小的人要比个子高大的人的步调频率要快等 等。 下图是二维动画中角色迈出一步时需要对应画出的 12 格画面,和我们在做动画 时的 12 帧相对应。可以借做参考。见图(5) 。

除此之外,有些二维动画家为了工作上的方便,也会使用到 8 格和 16 格的画法。 一般情况下,我们可以参考下面的数据。 完成一步时使用: 4 帧 = 很快的跑步(一秒钟 6 步) 6 帧 = 跑步或者快走(一秒钟 4 步) 8 帧 = 慢跑或者是卡通中的步行(一秒钟 3 步) 12 帧 = 轻快的,商业性的——像走路——普通的步行(一秒钟两步) 16 帧 = 散步——更加从容不迫(一步 2/3 秒) 20 帧 = 老人或者是很累的人(几乎是一秒一步) 24 帧 = 慢走(一秒一步)

32 帧 = 这个人肯定是迷路了 ^_^ 测量步行 (或是其他任何东西) 的时间的最好的方法就是亲自实践并用秒表计时。 同时,使用节拍器也会有很大帮助。

肩膀和臀部的运动
角色在走路时,肩膀和臀部不是僵硬着一动不动的。使角色的肩膀和臀部运动起 来会使动画看起来很生动。 胳膊的动作通常会与腿的动作相反。胳膊向前的时候,肩膀也向前。胳膊向后的 时候,肩膀也向后;当脚在后面的时候,臀关节也在后面。脚向前的时候,臀关节也 向前。 从图(6)中,我们可以看出这种关系:

在角色的正面,臀部的线和肩膀的线正好相反。在经过点(pass pos)的地方, 臀部和肩膀或多或少会直一些。如图(7)所示:

头部的运动

我们可以为角色的头部加入一点动作,使我们的动画看上去更加生动有趣。见图 (8) :

或者是我们让角色的头部一直倾斜到必经点的位置。见图(9) :

这样看起来是不是更有意思些呢?我们接着让头部在前后方向上也运动起来。 让 头在必经点的地方伸出来。 (稍微有一点鸽子的效果)见图(10) :

看见了吗?一个小细节的不同将会使整个动作感觉完全不同。 任何一个小的细节 都会改变步行:抬头低头、或者是头歪来歪去、或者是前后移动、或者是前后左右乱 动。见图(11) :

但是对于头部的动画,我们一般应该避免使身体和头部的动作循环的转来转去, 如果那样做它看起来会像一只鸟或者是鸽子的步行(除非那是你想要的效果) 。为了 保险起见通常可以使头部做直上直下的运动。

腿的运动
腿的运动我们在前边的“步行的规律”部分已经简单讲到了。一般腿的动作通常 会与手臂动作相反。要注意的是正常情况下,人腿的膝关节从侧面看是向后弯曲,从 前面看略向内弯曲。胳膊的肘关节,从侧面看是向前弯曲,从正面看是向内弯曲。 但是我们可以尝试着借鉴二维动画技术中的一种称为“折断”的方法。对腿部和 手臂的动画进行艺术加工。见图(12) : 就像这样:

这真的可以吗?这看起来很不可思议, 但是如果我们把它加在一个芭蕾舞演员的 身上,看起来就刚刚好。见图(13) :

我们所做的每一件事就是要使动作更富于变化,更有趣。为了使事物更柔软—— 就要使它更灵活。这会非常的合适——特别是在运动的时候!看看下面这段表现生气 的走路动画,是不是很有意思?注意他的脚的方向。见图(14) :

脚的运动
人在步行的时候会很自然的保存能量,所以脚会尽可能的抬的很低。脚后跟是关 键部分,脚掌会跟随脚后跟的动作。脚后跟控制着脚掌向后拽并向前快速落地。由于 重量,脚后跟不会像漂在地面上似的。见图(15) :

在起始点的位置,后脚会脚跟离地,但脚掌朝后,脚尖依然留在地面上直到最后 一刻,不情愿的离开地面。见图(16) :

此外在做正常人的步行的时候,可以使脚的角度转向侧面一点,象下面这样。见 图(17) :

身体的倾斜
人在行走的时候,身体是向前倾斜的,但倾斜的角度并不是一成不变的。有的人 会在这方面表现得格外明显。见图(18) :

在制作动画的时候,我们可以进一步为身体加入一点点个性的成分,来丰富我们 的角色。 比如说我们可以尝试让身体在起始点的地方弯曲。 在经过点的地方保持直立。 就像图(19)这样:

这样,我们的角色就生动活泼了许多。

同学们适着画一些人物行走分解图 课后作业 通过本项目的学习同学们对动画有了一定的了解,但是我们学的只是 基础,如果想进一步深人还需多加练习以及在网上查找资料。

课后反思


课程名称: 《PHOTOSHOP CS2》 授课教师 课程类别 吴莉莉 专业技能方向课程



所在部门 授课日期 年 月 日

计算机专业部 授课 时数 24 课 时

授课内容

项目五动力学模块

授课对象

计算机专业

知识目标 教 学 目 标 情感目标

理解场、约束、粒子系统、流体、布料、毛发 够制作常见的自然现象:风、雨、雷、电、烟雾以及海洋、 河流、逼真的布料动力学解算以及毛发系统。
1. 力 2.培养学生信息化处理工作的意识和能力 重点:粒子系统的工具命令以及属性调节。 使用粒子系统制 培养学生观察能力、团队合作能力、技术交流能

能力目标

教学重点 与 难 点

作火焰、雨、烟雾等效果
难点:运用场、约束制作机械动画、Mel 语言在动力学系统

中的应用
同学们在以前的实例没有接处过这方面的信息,较莫生。 学情分析 示范演示法 (讲练结合) PPT 课件 机房 时间分 配及备 注 设疑法、 提问法

教学方法

教具

教学过程及内容提要

一、组织教学 二、教学内容及过程 一、刚体
(一)刚体的概念: Maya 把几何体转化成坚硬的多边形表面或 NURBS 表面。在动画过程中物体之间 会相互碰撞,而不是相互穿过。 刚体的分类: 主动刚体: 施加力或场即可把物体转化成主动刚体,它会受到动力学影响而产生运动。 注意:主动刚体不能产生位移旋转,不能打组,不能做为子物体跟随父物体运动。 被动刚体: 与主动刚体进行碰撞,但自身不会发生运动。 多米诺骨牌实例 注意事项: 1、避免和地面穿插 2、曲线避免弯曲过大 3、路径动画的朝向 4、不能选择组级别创建刚体 5、初始状态设置

刚体属性:

保龄球碰撞实例: 注意: 1、 保龄球外套一个多边形的壳 2、 刚体不能复制 3、 NURBS 与 Polygon 父子关系的搭建一定要先转换刚体,后做父子链接 思考题: 保龄球需要曲线运动如何设置? (二)刚体约束:

海洋之心实例: 注意: 1、 项链下落速度一致需要设置阻力。 2、 整体下落太快需要将重力降低。 3、 项链的弹力降低改为零。 风铃实例: 注意紊乱场的使用。

投石车实例: 注意: 1、 石头砸到墙瞬间,主被动刚体的切换。 2、 动力学缓存的记录。 简单总结: 动力学记命令与理解思路相比哪个更重要? 通常一种动力学效果需要对生活、对真实现象的分析和总结,归纳出真正的 原理再来模拟。而不是用命令去“凑”出结果。 因此,对于生活的观察,对于别人片子的分析,是今后不断进步最重要的途 径。

二、粒子
粒子的概念: 具有相同属性的点的集合。 注意: 用动画的晶格和 Soft 修改工具可以改粒子形态, 但那时粒子已经不具备动力学属 性了 粒子菜单:

粒子的创建方式: 1、 使用 Particle Tool 创建 2、 创建粒子发射器 3、 通过碰撞产生粒子 (一)Particle Tool 的设置 Particle Tool 工具创建时,鼠标呈现十字状,按 BackSpace 可以中途删除粒子, Insert 可以中途移动粒子位置,一但按回车,粒子将不能再被更改。

Conserve 保留值(阻尼值的体现) : 值为 1 时百分百的继承延续,单位按每帧变化,0.95-0.98 是常用值。 粒子的属性: 粒子有两种属性:1 物体属性(共性),2 各粒子的属性(个性 PP 属性),复杂就复 杂在个性上。 星云实例: 注意: 1、加入漩涡场后,将 Conserve 改为 0,Magnitude 随场景大小自行设置。 2、为粒子加入颜色,选择物体属性。 3、按键盘 6 键显示颜色。 4、粒子不够亮,勾选 Color Accum,没有反应,需要再加入 Opacity 属性。 5、如粒子不更新,点击 Load Attributes 刷新属性。 (二)Create Emitter 发射器创建粒子的基本属性。 (1)Create Emitter 的 Omni 点发射:

注意: 1、 属性面板中 Emitter 和 ParticleShape 两个标签面板的区别。 2、 为粒子加了 RGB PP 属性后粒子变短了,这是生命长度的缘故。 3、 默认的渐变是和生命值相对应的, 如果不想让颜色被生命值控制需要自己写表 达式。 粒子发射器的路径动画实例: 注意: 1、 粒子拖尾不要太长,扩散角度不能太大。 2、 拖尾消失的太生硬需要加如透明渐变。 (2)Create Emitter 的 Directional 方向性发射:

(3)Create Emitter 的 Volume 体积发射:

注意: 沿轴向的发射与方向性发射的区别(容易混淆) 。 (4)Emit from Object 从物体发射(很重要的命令) : 重点在于用 Surface 方式发射粒子。

图象发射粒子实例: 要求实现粒子只在指定部分出现,而且颜色由图片而定。 注意: 1、 PS 里黑色要为纯黑 2、 使用从物体发射,而不是创建 Surface 发射器 3、 不加 RGB PP 就勾选继承颜色的选项 4、 RGB PP 不能顺手加 Ramp 导火索动画实例: 思考如何实现 提示: 1、 物体的 CV 点同样可以成为发射源。 2、 贴图动画。 花瓶的消失实例: 思路与导火索非常类似,透明依靠 Ramp 动画,粒子的产生用另一个 Ramp 动画 拓展: 如果模型非常复杂,比如人体等该如何实现? 学会学习才是来 5D 培训的目的。 落雨效果实习: 主要学习 Make Collide(创建碰撞)命令与 Particle Collision Event Editor(粒 子碰撞事件编辑器)的使用。

Make Collide(创建碰撞)命令:

Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件编辑器) :

使用这个编辑器是即 Particle Tool 和 Create Emitter 后第三种产生粒子的 方式。 注意: 1、 粒子与物体碰撞不需要让物体变成刚体 2、 动力学关联编辑器的使用方法 榔头碰撞火花实例: 注意: 1、 物体相互碰撞产生不了粒子,需要发射器来发射。 2、 紊乱场的使用来增加真实性。 3、 思考多次撞击如何能提高制作效率。 烟花效果实例: 主要依靠 Per-Point Emission Rates(单点发射率)命令的使用。 这个命令主要目的:当使用粒子作为发射器再次发射粒子时,能够方便的控制被 发射粒子的发射率。 (相当绕的定义??需要理解着记忆) 这个命令的使用频率比较高,但也比较复杂。 最终的烟花效果通过下面三个阶段逐步完成,注意每一阶段的重点: 1、 使用平面发射粒子,让粒子再次发射。 粒子 2 的速度需要调整,让发射出的烟花不要太粗。 2、 为再次发射出的粒子发射率设定 pp 属性。 即使用 Per-Point Emission Rates 命令,但注意是为粒子 1 而不是粒子 2 加 这个命令(因为粒子 2 的发射器在粒子 1 上,要对发射率加 pp 属性就要在粒 子 1 上加) 。 注意:粒子 2 的发射器 Rate 就不起作用了。

3、 为 pp 属性创建随机表达式。 实现的效果是每柱粒子疏密程度不同。 4、 使用 Ramp 替换随机表达式。 实现的效果是随生命时间而变化。 5、 为 Ramp 最大值加随机表达式。 实现的效果是随生命时间而变化而且每柱粒子疏密程度不同。 6、 复合使用随机表达式和 Ramp。 最终实现的效果是随生命时间而变化, 每柱粒子疏密程度不同并且每帧的发射 率都是不一样的!

烟花最终爆炸的效果: 思考:有什么方法可以做到这种效果? 进一步添加更复杂的效果?? Goal(目标)命令 这个命令是用来控制粒子吸附到物体时吸附程度的。 注意: 1、使用默认设置时的 Goal Weight(目标吸附权重)值对每一个粒子而言都是一 致的,如果需要让每个粒子权重不同需要设置 PP 属性。 2、当对粒子使用了 Goal 命令后,会自动生成 Goal PP 属性。 咖啡杯篇实例: 注意: 1、 要使用多边形创建平面(为什么?) 2、 多边形面数多一些。 3、 可以给粒子 Goal Weight 值 Key 动画也可以设置 GoalPP 的 随机表达式。 柔体: 柔体的创建方式和加场之后的工作方式。 理解柔体中的 Goal 命令。 注意: 选中粒子运用场。 飘带创建实例: 注意:

1、 旋转 Duplicate,Make copy soft 方式创建柔体。 2、 选择面进行柔体权重绘制。 3、 选择粒子加弹簧。 (一定回到第一帧的位置添加) 4、 如何控制紊乱场。 飘带的路径动画实例: 注意: 1、 做路径动画的是原物体。 2、 修改面片的起始和结束位置,避免运动时的不协调。 3、 所有操作回到第一帧添加(柔体、场、弹簧) 。 粒子替换: 使用模型替换例子进行动画,重点在于:粒子是点状,没有角度和大小的区别, 但替换成模型之后需要注意这些属性。 注意: 1、 替换物需要在零点位置、没有历史、冻结变换、并且轴心居中。 2、 使用 Cycle 方式并注意多余的替换物体。 3、 颜色由替换物的材质决定,所以不能用粒子的颜色添加随即变化。 4、 注意旋转的递增变化。 多物体的粒子替换: 注意: 1、 替换物需要在零点位置、没有历史、冻结变换、并且轴心居中。 2、 创建表达式随机创建不同的替换物。 粒子替换动画物体: 注意: 1、直接用动画替换粒子有时会出错,正确的方法是建立动画快照。 2、动画快照的间隔时间,根据所需动画的节奏而定。 3、粒子替换需要选择组的子物体 4、替换时选择 Sequential(循环) 创建粒子流动画: 这个实例是 Create Curve Flow(创建曲线流)和粒子替换动画物体的综合应用。 首先注意创建曲线流的方法: 1、 曲线流环形大小可以直接缩放。 2、 粒子速度需要在 Flow 组的属性里修改。 粒子替换需要注意: 1、 动画物体指向的问题(AimDirection) 。 2、 当需要翻转方向时,为 AimAxis 加变量,由表达式定义。

在网上找动学实例,保存成网页形式上交,并说出对例子的看法。 课后作业 动力学对职高学生来讲有一些难度,因此在教学过程中,注意难易 度的讲解,不要主学生出现厌学心理,让学生在轻松愉快的氛围中 学习。

课后反思


课程名称: 《PHOTOSHOP CS2》 授课教师 课程类别 吴莉莉 专业技能方向课程



所在部门 授课日期 年 月 日

计算机专业部 授课时数 30 课时

授课内容

项目六: 综合实训项目

授课对象

计算机专业

知识目标 教 学 目 标

理解 MAYA 制作的流程。

能力目标

导入:项目《土豆》 ,制作场景、人物、道具、动画以及特效
1. 2. 培养学生观察能力、团队合作能力、技术交流能力 培养学生信息化处理工作的意识和能力

情感目标 教学重点 与 难 点 学情分析

重点:综合镜头人物模型的制作、材质、骨骼绑定 难点:动画的调节 同学们有前面的知识做基础,对综合实例制作相对简单

教学方法

示范演示法 (讲练结合) 教学过程及内容提要

教具

PPT 课件 机房 时间分配及 备注

一、导入 1、组织教学 二、课堂教学内容 (一)机器人案例 (二)口红实例建模 (三)圆珠笔实例建模 (四)汽车实例建模 (五)人物行走动画 (六)简单的动画小广告

实例讲解法 讨论法

课后作业

自己设计一个 NURBS 建模作品 通过本项目学习项固了同学们对前面知识点的学习, 并开发学生的想象能 力制作出精美作品中。

课后反思


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