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NURBS建模


NURBS建模 NURBS建模

主讲:石净波

概论
NURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足 轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公 司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔 等,国内部分公司也在使用NURBS建模。他的 优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面, 以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。而 且Maya在特效,贴图方面对NURBS的支持比 较充分,使用NURBS模型在后续工作中会很方 便。

NURBS的基本概念: 的基本概念:
NURBS曲线 曲线:全称叫非均匀有理B样条(Non-Uniform Rational B-Splines) 曲线 曲线, 它的特征是可以在任意点上分割和合并。 曲线的基本元素: CV控制点:调整曲线形状,最常用的元素。 Kont节点:也称编辑点,在曲线上以x标识,他们在曲线上,可以移动这 些点改变曲线形状,但在曲面中不行。 曲线点:曲线上任意一点,不能改变曲线形状,但是以此点能将曲线剪 成两部分。 起点:绘制曲线时创建的第一个点,以一个小方框标识,最后一个点为 终点。在对曲线的操作中会对曲线的起点和终点有所要求。 曲线方向:以一个小字母u进行标识,曲线方向在以后生成表面的操作中 很重要。 Hull:连接两个CV点之间的线段,主要是方便我们观察CV点的位置。

曲线可以创建和修改曲面,曲线虽然不能被渲染,但 精通绘制和编辑曲线是NURBS建模最重要的部分。 生成曲线的两种方式:EP曲线和CV曲线 EP曲线:点击鼠标生成的是节点,一般我们常用这种方 式生成曲线。 CV曲线:点击鼠标生成的是CV控制点,能较好的控 制生成曲线的形状。

曲线次数(Curve Degree): 1次曲线(1 Linear):生成的曲线外观呈直线状,可以用它来生 成有尖锐角的物体,墙,房屋等等。 3次曲线(3 Cubic):Maya的默认曲线次数,平滑曲率而且容易 控制。 此外还有2次,5次和7次曲线,次数越高生成曲线越平滑,但更难 控制。

NURBS曲面 NURBS曲面: 曲面:
曲面的基本元素: 表面法线: 和Polygon一样,NURBS表面也有法线,法线方向对纹理贴图, 生长毛发都很重要。 NURBS Components>Suface Origins可显示UV方向及面的方向。

曲线和曲面的参数化: 曲线和曲面的参数化:
曲线和曲面上的每个点都有一个位置参数。Maya给出两种参数化法。 Uniform:统一参数化:0到曲线总跨度。 Chord length:弦长参数化:0到编辑点间的距离。

实例1:制作长号

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